“比赛日”
1989年,《目标!》被释放了。同年,Anco 发布了 Kick Off。
“目标!”
“开球”
1990年,日本在FC平台上发行了《足球》。
《热血足球》
1992年,足球比赛迎来井喷。
首先,Games发布了“欧洲足球俱乐部”(Club,北美玩家也称为“World”,日本玩家也称为“J-”)。
然后著名的《感官足球:欧洲冠军杯》发布了(:),
最后,目标! 2 被释放。
“欧洲足球俱乐部”
《感官足球:欧洲冠军杯》
这些在今天看来极其简单的游戏,充分说明了体育游戏的市场有多么巨大。那时候连视角问题都无法很好地解决。射门靠的是禁区前的大力射门和中场的直接吊射,防守则靠的是飞铲。 ,这些游戏都有自己的粉丝。
这些游戏对足球游戏历史的最大贡献就是它们后来“消亡”,留下了巨大的市场需求。
2015年,乔恩·黑尔还在众筹开发《感官足球》的精神续作,但惨败。
《感官足球》精神续作的众筹活动以失败告终。
第二年,足球比赛的风格完全不同了。 1993年12月, Arts趁着世界杯在美国举办的热潮,在Sega Mega Drive平台上发行了《FIFA国际足球》(FIFA)。次年,游戏移植到 SNES、Sega CD、PC、Amiga、3DO 等多个平台上。
这款足球游戏实现了多项第一:第一次在足球比赛中加入真实图像、第一次实现等距视角、第一次实现场上视角转换、第一次实现足球比赛中的第一。 3DO版本首次允许玩家观看《抵达多边形体育场》。
虽然这款游戏中玩家只能选择国家队,并且虽然由于游戏运行速度过快以及玩家操控不够灵敏而导致游戏体验不是很好,但游戏依然是卖断货。该游戏于 12 月才推出,第一周就售出了 50 万份,成为 1993 年最畅销的游戏。
《FIFA国际足球》
这让艺电看到了粉丝的力量。 1994年7月,第一个以年份命名的“FIFA 95”诞生。这也是第一场包括英超、德甲、意甲等八支联赛球队的足球比赛,尽管球员名字都是虚构的。
1995年7月1日,艺电推出《FIFA 96》。由于PC、PS和SS的性能提升, Arts使用了一项新技术“”来创建更好的多边形体育场。游戏首次增加了解说,解说员是约翰。
《国际足联96》
此时,在大洋彼岸的日本,甚至还没有统一产品线。从20世纪90年代初开始,开始打造一系列体育游戏品牌,多家工作室同时开发。 《世界足球实况:完美十一人》(ISS)原本是一个完成品,于1994年11月发布。虽然这款游戏通常不被认为是“实况”系列,但从游戏的质量来看,这款游戏无疑是一款里程碑。
从内容上来说,这款游戏包含了多种模式:友谊赛、世界杯、联赛、训练、PK,甚至还有故事模式。这种做法直接影响了艺电第二年的《FIFA 95》。虽然受限于SFC的功能,但玩家的刻画还是尽可能的好。至少巴乔的辫子还能看见。这种细节的打磨还体现在游戏开始前的抛硬币、玩家的状态系统、完整的参考上。 1994年巴西与意大利世界杯决赛中球员表现、阵型等。
《实况足球:完美十一人》
这款游戏让大阪分部一时间人气爆棚,而在1995年7月21日,由《J联赛实况胜利十一人》开发的《J联赛实况胜利十一人》首次出现在PS主机上,这是第三款游戏在“现场”系列中。一部作品。
接下来发生的事情是PS击败了N64和SS,东京分部取代了大阪分部成为公司内最大的体育游戏工作室,并吸纳了大阪分部的开发者。
此后,东京分公司的胜利十一人开始按照固定模式交替推出两个题材的作品——主打国家队和欧美俱乐部球队的世界足球系列赛,以及主打日本国内的J联赛。联赛。直播系列。 1998年,日本首次进入世界杯。第三代《胜利十一人》(ISS Pro 98)也利用了这一趋势,寻找适合的游戏节奏。虽然操作上没有太大的改变,但是球员和足球的运动轨迹都得到了极大的增强,玩起来非常爽快。这也是很多中国球员第一次接触的足球比赛。世界杯年对于现场赛事的演变始终具有重要意义。
《胜利十一人》第三代
尽管第3代在1998年世界杯期间取得了长足的进步,但真正改变比赛格局的是第4代(ISS Pro)。 4代的玩家数值提升了不少。有 14 个值,以红色突出显示。像罗马里奥这样没有参加1998年世界杯的球员也能在游戏中重生,射门精度达到8。本作也奠定了真人系列爽快流畅的特点。同时,本作也淘汰了世嘉的《胜利足球》系列。
《胜利十一人》第四代
FIFA因为N64独占游戏《FIFA 64》表现不佳而遭到玩家的唾弃。游戏的操作设计非常烦人。投篮和抢断是同一个按钮。当球员走过守门员并准备射门时,球员铲倒了守门员并被红牌罚下。
次年(1998年),《FIFA:ROAD TO WORLD CUP 98》这部“来之不易”的作品,首次实现了189个俱乐部、11个大联盟以及全部172个国家在FIFA注册。 Team,被誉为32位时代最完美的足球游戏。
《FIFA:98世界杯之路》
随后的“世界杯98”是艺电首次获得世界杯授权。不仅包括官方授权的国家队、球员和球场,还还原了1930年以来的15场世界杯决赛圈,从此我们就成了一个停不下来买牌照的大佬。更重要的是,主机上的糟糕表现让艺电决心专注于基于键盘操作的两人在线战斗。操作体验的增强也让《FIFA》的竞争力突飞猛进,因此在2000年被玩家晋升为FIFA。通往WCG的大门。
《98世界杯》
从2000年开始,更加专注于主机端的开始掀起一波小高潮。 1999年,艺电凭借《FIFA 2000》开始遭遇寒冷。首先,新的卡通风格图形引擎被认为已经完全失去了自己的风格。人物看起来更像鸟山同志的《勇者斗恶龙》。其次,游戏的平衡性存在问题。因为取消了组合键,电脑AI变弱,导致游戏完全不困难。 《FIFA 2001》与前作相比几乎没有变化。两部作品均遭遇滑铁卢。
《国际足联2000》
2001年3月15日,PS2上第一部WE作品《世界足球胜利十一人5》问世。游戏首次在海外推出欧美版本,品牌名称为“Pro(职业进化足球)”。在节奏操作上进行了调整,吸引轻度玩家加入。截至2007年期间,已在PS2上连续推出了18款作品(包括数据片),在声誉上也压制了其最大竞争对手FIFA系列。 2006年,PS2发行的《世界足球致胜十一人2007》(Pro 6)各版本累计销量已达到超过650万台的系列纪录,首次超越对手。
《2007年世界足球胜利十一人》(PES6)
从2007年开始,《Live》的销量就开始下滑,远远落后于竞争对手。到2011年,它已经下降到只有竞争对手的一小部分(销量:1307万辆,销售量:364万辆)。到了2014年,差距拉大到前所未有的程度(销量:1840万,销量:163万),这款游戏也被诟病了好几年。此后,科乐美再次崛起。
逆转的原因存在分歧。但最常被提及的原因是,自《胜利十一人2000》以来确立的追求最真实足球的理念,加上明快的节奏和十足的爽快感,使其游戏体验超越同时代。国际足联。但财力雄厚的艺电公司不计成本地经过多年尝试,终于找到了自己的节奏。
艺电在2003年就更换了游戏引擎,并坚持每年添加一些新东西,但仍然让休闲玩家和铁杆玩家都不满意。于是它吸取了经验,在2006年重新设计了引擎,回归到对真实性和团队合作的重视。系列特色在球员培养、动作细节和手动元素上都取得了长足的进步,最终在《》和《》两代中实现了逆转。此时,科乐美的生意陷入了困境。它无法与美国艺电公司相比,后者财力雄厚,在当地市场拥有强大的购买力。在目前的情况下,甚至不敢在次世代主机上发布新游戏。最终,是小岛秀夫开发的FOX引擎救了的命。
””
这段时间口碑和销量双双低迷,根本原因还是直播系列的玩法存在问题。首先,由于过分强调玩家控制单个角色的快感,团队配合、人球关系等都不够真实。此事的根本原因在于对玩家能力数值系统的打磨过于刻意。
早在《实况5》时代,当角色能力值上限还在19的时候,拥有完美速度的巴班吉达就变成了虫子般的存在。 《直播8》中的C罗、舍甫琴科、阿德里亚诺、欧文、小罗被公认为“五大虫”。而如果你和朋友一起打“”或者“”,而伊布站在对面的前锋线上,你心里一定是在骂人。因为这两个版本中的伊布实在是太强了,所以很多人就是无缘无故地讨厌他。
《》以前恶魔巴班吉达的回归作为卖点之一。
伊布在《》
更可怕的是,同一个玩家在玩家手中和在AI手中是完全不同的。尤其是在电脑落后的情况下,玩家会深深怀疑能力值体系的意义。由于直播系列中团队合作的缺陷,“一球成名”模式毫无用处。我还清楚地记得他在宿舍玩《一球成名》时,有人骂队友,并愤怒地砸控制器。
眼看着自己逐渐落后于对手,科乐美也有些慌了。在下一代游戏机上推出的几款游戏从未取得成功。所做的调整并不彻底。他们并没有弥补团队合作AI和真实性方面的缺陷。不如FIFA;为了削弱个人运球和突击能力,球员的控制能力和刷新能力比PS2时代的PES差很多,这使得PES进入了漫长的调整期。
但对手却在快速进化,不断整合各家公司的优势,不仅进化了“”一代的键鼠混合操作,还加入了快速开球、训练模式、以及导入球员面孔的功能。三年后。 、雪天、合理化球员成长曲线、罚球球员快速任意球切换、定制任意球战术、碰撞系统等新元素。此时(2011年),仍在适应下一代游戏机。 2013年改用FOX发动机并调整一代。直到《》才恢复了地位。太晚了。
这两个死对头的最新游戏都将于今年 9 月发布。
如今,虽然每年仍然有人问选择《FIFA》还是《Live》的终极问题,但平衡却一去不复返了。艺电正在深入探索女足元素,并宣布明年将更换新引擎。然而,其另一边的对手却变成了把《合金装备》当作拍清扫游戏的“恐战派”。这场战争的结束或许已经不远了。