不知不觉中,一些经典的单机游戏已经成为了时代的眼泪。
但这种情况在近几年正在悄然发生改变。随着各大主机入华、Steam 的火爆,越来越多的玩家开始对传统单机或网游产生兴趣,“Xi+1”也渐渐成为游戏圈一股特殊的风潮。而随着上周腾讯互娱年度发布会上宣布 TGP 将升级为平台,似乎也预示着国内传统手游厂商也开始越来越多地关注被长期忽视的传统单机领域。
正如狄更斯在《双城记》中所说:“这是最好的时代,这是最坏的时代。人们面前拥有一切,人们面前一无所有。”
注:本文中的单机游戏为统称,为了与国产手游区分,凡是含有单机元素的游戏,暂时统称为“单机游戏”。
为什么是现在?
据外媒报道,截至今年4月,中国Steam用户数已突破1800万,位居全球第三。2016年Steam年度数据汇总中,全球用户增长64%,而中国用户增长更是高达91.7%。虽然近两年全球PC游戏市场受到移动平台的挤压,但与本已低迷的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏凭借其受众群体和游戏目标的独立性,依然牢牢占据着游戏市场的前列。
年度数据回顾中的表格显示了一些
中国是全球传统游戏区域拼图中最特殊的一块。在并不太远的上世纪末和本世纪初,我们拥有欣欣向荣的单机游戏市场和大量相关制作公司。但随着PC游戏的崛起和政策变化,这块刚刚起步的单机私地很快被挤到了整个游戏市场的边缘。在经历了十多年的低迷之后,随着2013年上海自贸区的开放和玩家审美品味的积累,在Steam、PS、Xbox等渠道的助力下,越来越多注重体验乐趣的国外单机游戏被国内玩家所认识和喜欢,这块沉寂已久的市场也蠢蠢欲动起来。
两大主机引入中国是重要里程碑事件
就在这个月,《我的世界》和《CS:GO》首次登陆中国,《星露谷物语》登陆TPG,而Steam上广受好评的《传送门骑士》和《火箭联盟》也宣布进入中国。一方面,Steam等传统单机发行平台的玩家数量在国内呈现爆发式增长,另一方面,几款进入中国的带有联机元素的单机游戏也获得了不错的关注。也就不难理解腾讯为何选择在此时升级TGP,正式进入单机游戏平台发行领域。
作为腾讯传统的游戏“管理与工具”平台,很多人大概都是通过《英雄联盟》等腾讯自有网游熟悉TGP的。在化身之前,玩家使用更多是因为其不可替代的工具属性。依托腾讯游戏在国内恐怖的用户基数,TGP在近5年的时间里积累了2亿注册用户、数千万活跃用户。无论在国内还是国外,这都是一个十分恐怖的用户规模。
《火箭联盟》在 TGP 上的推出引起了不少争议
或许正是因为这种在用户基础层面无与伦比的平台优势,腾讯才有底气在此时借此开始在传统单机领域布局。从去年开始,TGP就开始尝试登陆《饥荒》、《城市:天际线》等口碑不错的单机游戏。当腾讯抛弃“腾讯特色”,当买断制取代游戏内购、“免费游戏模式”时,玩家们也用实际销量支持了腾讯的尝试。《饥荒》首月销量突破100万份,累计销量达200万份。而近期登陆TGP的《星露谷物语》凭借着自身的话题度和复古有趣的玩法,也吸引了不少之前手游玩家购买。这些成绩对于腾讯整个业务链条来说或许微不足道,但无疑坚定了其上线的信心。
星露谷物语今日更新了简体中文版,官方也在更新日志中对腾讯表示了感谢。
对于我们来说,这意味着……
对于腾讯本身而言,除了能够在传统单机领域开始布局,也肩负着培育和筛选用户的重任。腾讯相较于其他游戏公司最大的优势,就是强大的本土号召力和恐怖的用户基数。中国有几亿玩家,而最重要的目标,就是从这几亿玩家中筛选出那些重度或传统单机游戏用户,那些免费或者混搭端游和手游玩家。即便这部分玩家可能还不是主流,之前对于国内很多游戏公司来说可能还是鸡肋,但在这个时间点,对于逐渐成长为游戏和文娱行业巨头的腾讯来说,他们已经是不可或缺的一部分。
这三个部分是主要特点和功能
从长远角度看,这是细分市场、吸引用户的举措,而具体对于我们这些玩家来说,这其实并不是一件坏事。此前我们能够接入的游戏发行平台,比如Store、Xbox Live等,都是依靠主机生存的。以Steam为首的传统平台在中国市场也有着自身的局限性。第一点就是Steam在国内的本地化体验并不是很好,虽然随着国内区的开放,以及支付宝、微信等支付方式的加入,我们的体验在逐渐改善。但同时,Steam游戏的本地化完全取决于厂商的选择。诚然,现在各大厂商越来越重视国内市场,但对于很多小厂商和独立游戏来说,以中文本地化、中文服务器为首的中国本地化问题,依然是一个坎。
比如,由于网络问题,自从加入Xi+1之后,我几乎就没玩过H1Z1了。
Steam 作为中国游戏市场灰色地带面向全球玩家的平台,仅是一个游戏发行平台,不会在本地化推进上做太多工作。目前大部分海外游戏的本地化举措,主要还是厂商面对市场趋势、为了庞大的中国市场而做出的自发选择。但连接全球开发者与国内玩家,才是未来运营最重要的一环。在随后的采访中,腾讯副总裁王博也明确提到,优化本地化体验将是未来的重点工作。
《足球经理 2017》的负面评价表明了本地化的重要性
此外,笔者在采访腾讯互娱游戏平台部助理总经理钱耕时也表示,“腾讯游戏的出现,除了产品升级、服务升级,更重要的是理念的升级”、“我们希望它成为一个更有玩家属性的平台,一个游戏本身更好玩的平台,一个帮助大家发现游戏的理念”。这些话未来是否能够兑现,我们先不去想,就目前我们得到的信息来看,腾讯游戏的出现,对玩家来说,恐怕都是一件好事。
对外,它为国内玩家提供了与国外开发商对接的窗口;对内,它脱离了传统的“腾讯模式”,确实可以通过中文本地化、服务器、社区、工具等服务,为玩家提供更舒适的游戏体验。在此基础上,虽然它还是一颗幼苗,但确实有希望打破 Steam 近乎垄断的局面。从市场良性竞争的角度看,多一个搅局者,玩家就会多一个选择,让市场更加活跃,带来有利于玩家的良性竞争。
良性竞争可以促进市场更健康发展
对于开发者,特别是中国的中小型独立游戏开发者来说,腾讯的出现或许有着更重要的意义。很多普通玩家不知道的是,腾讯其实更早开始关注和扶持中国独立游戏的发展,从之前的腾讯游戏开发者平台,到针对手游的极光计划,这些计划和举措确实能给一些开发者带来帮助。在发布会现场,笔者与一位来自广东的独立游戏开发者聊了聊,他表示,提到的技术支持和发行、推广助力,对于他们这种没有基础的“草根”开发者来说,确实很有吸引力。
论坛上,王博还提到了扶持独立游戏制作人的计划。
相较于沟通不畅、仅提供分发渠道的 , 所推行的独立游戏开发者计划涵盖了从开发、本地化、上线、运营、推广到数据反馈等一系列动作,轻而易举地击中了众多中小游戏开发团队的痛点。依托强大的运营实力与用户基础,加上目前专注于创意独立游戏的运营理念,未来或将成为独立游戏的沃土。
当然,这一切的前提是腾讯能够兑现前面提到的各项举措。
有趣的独立游戏,例如《星露谷》 ( ),是 TGP 的支柱。
但事实上,还有很多工作要做。
从去年推出正版单机游戏到如今正式发行,再到三个月后正式上线平台,虽然做出了一些改变,但想要在传统单机发行领域站稳脚跟,还有许多工作要做。其中首要的挑战就是游戏阵容的扩充。虽然它为玩家和开发者描绘了美好的未来,虽然其前作TGP有着庞大的用户群和平台优势,但真正决定一个游戏平台生死的,是平台上游戏的质量和数量。
庞大的游戏数量是Steam帝国的根基
截至目前,该平台已有《饥荒》《这是我的战争》《城市:天际线》《星露谷物语》等口碑不错的游戏,但与传统平台相比,这个数字只是九牛一毛。为了整合国内单机游戏市场和玩家,腾讯急需一些具有强大号召力的3A大作来震撼现场。但现实是,很多3A大作都面临着审核的问题。国外大作通过正规渠道进入国内有多难,从国内PS4和Xbox One的游戏阵容就可以看出来。
遗憾的是,至少到目前为止,这个问题还没有很好的解决办法。在此前的采访中,当被问及审计问题时,钱耕表示:“推进审计进程,我们会积极配合政府,与开发商沟通。之前的审计问题很大程度上就是沟通不充分、不对等造成的。现阶段,我们可以做的更多是在磨合过程中寻找共识。而且,没必要像我们想的那样急于求成。他们宁愿把前期工作做得尽善尽美,也不愿急于上马。”
但不管怎样,像Smash、Smash、Loot 5这样的游戏很难通过正常渠道进入国内。
因此,尽管此前 TGP 曾针对《尼尔:机械纪元》和《幽灵行动:荒野》做过问卷调查,但至少短期内,我们可能很难在平台上看到这些作品。目前主要关注的是国内外各类创意独立游戏。但其实,这样的结果也在意料之中。由于腾讯并不打算像 Steam 那样踢边缘球,势必在游戏的审核和引进上付出更多努力,同时也面临着更大的挑战。
我想这也是为什么腾讯副总裁王博说:“要一口吃成一口饭。在不久的将来,我们最重要的目标还是专注于提升单机游戏在PC开发者端和用户端的体验,让整个平台流程运行顺畅。”
这位小姑娘仍有入境的希望
当然,在国内这个特殊的市场,这些都是可以理解的,从另一个角度来说,这也能避免与以 Steam 为首的传统平台直接竞争。我们暂时会把重心放在扶持中小游戏制作者,优化玩家体验上。在这个方面打磨足够之后,也能从市场的另一端影响国内单机行业。而且 老大的亮相,似乎也预示着未来的游戏阵容不会太寒碜。如果 的四个萌角色能够落地,至少对我个人来说还是挺有吸引力的。(不过考虑到 部分游戏中的敏感内容,这确实有点难)
2日,笔者有幸采访到了公司的CEO。
此外,游戏价格和收费模式的选择也需要慎重考虑。先不说网游模块,对于传统的单机游戏来说,玩家能接受的买断制,依然是一手交钱,一手交货。不过腾讯在《饥荒》等游戏中已经在这方面做得很好了,没有理由再做一些我们不希望在未来看到的改变。但除此之外,价格的制定也有很深的学问。Steam 能让那么多人每天盯着绿色数字+1,和各种促销活动以及实惠的游戏价格分不开。定价策略的制定直接决定了销量和开发商收益。在这中间,需要积极与开发商沟通,找到一个完美的平衡点。
正是这些神秘的绿色标签从我们的钱包里掏走了钱
除了这些之外,上文提到的基础体验都是可以实现的,亟待在上线前三个月精心打磨。相比 Steam,最大的优势在于除了游戏本身,还能基于社交、助手、直播等功能提供一些增值乐趣。这些乐趣加上能满足用户和开发者需求的基础体验,才能真正让用户接受。但这个过程并非一蹴而就,而需要一个长期的完善优化过程。腾讯拥有国内最大的用户群,但培养和转化用户绝非只是引进几款国外大作那么简单。
TGP,我们希望看到真正的改变
很欣赏钱赓在采访中说的一句话:“玩家的需求是多种多样的,以前我们更多关注一些热门游戏,或者市场空间比较大的游戏。但现在,只要它好玩,有创新的玩法,我们都希望给它一片土壤,一块承包地,或者一个好的环境,让它能够成长。”
我在采访中希望听到的是腾讯到底要做什么。经过这么多年,在经历了原始资本积累的坎坷阶段后,腾讯终于开始真正打算为玩家、为整个游戏市场环境做点什么了。
责任感?我们希望这是一种责任感
“非常感谢那些愿意留在座位上直到这个阶段的人。”
发布会上,《古剑奇谭》制片人、上海住龙CEO“老孟”上台时这样说道。当时发布会已经快结束了,观众席里还剩下不到一半的人。就连笔者也挤进了采访室,采访《天天联萌》代言人林俊杰。
曾经在活动上听到一位前辈说:“你觉得单机游戏是游戏产业的一部分吗?太搞笑了,去年的年度游戏产业白皮书里,单机游戏的市场份额是多少?比手游小很多吗?”我张了张嘴也不知道说什么好,只好低头喝水。
从这张照片中可以看出一些无奈
很长一段时间,单机游戏在中国游戏圈里都是被边缘化的,单机玩家只能在自己的小圈子里自娱自乐。我上大学的时候,从来不会向朋友推荐我玩的游戏,因为我知道,在太多网游玩家眼里,传统的单机游戏并不是他们的菜。今天,当我看到王博先生说:
“因为国外的生态比我们好,可能他们的土壤一直比较肥沃,环境一直比较好。国内的野味市场曾经是一片沃土,但是因为种种原因,可能一度荒芜了,所以我们有责任特别关注它,给它更好的空间,让这片沃土重新焕发活力。”
当听到老孟说“感谢腾讯为单机游戏打开资源之门”的时候,不知道为什么,鼻子有些酸涩。单机游戏复兴的重担或许难以承受,腾讯本身也背负着不少争议和质疑,但至少,这意味着中国这个行业的领头羊终于开始关注这个被主流市场抛弃的领域了。不管怎样,就像几年前主机引入中国一样,这意味着有些事情正在逐渐好转。在这个过程中,希望腾讯能像发布会上所说的那样,扮演好推动者的角色。作为中国游戏行业的领头羊,我们迫切需要它肩负起振兴市场的责任,做一些被很多厂商,包括腾讯自己,忽视的事情。
上个月,许久不见的大学室友来我家借住,晚上好好吃过饭、喝过几杯酒后,他打开TGP玩《英雄联盟》时,我无意间瞥见里面放着《饥荒》。
“嗯?你也玩饥荒吗?”
“看直播很有趣,所以我买了一个和我的伴侣一起玩。”
他头也不抬地说了这句话。
站在他身后,我忍不住微笑。